■アフタープレイ■
セッション終了後
GM:以上をもって、シナリオ「迷い猫」終了となります。お疲れ様でした!
一同:お疲れ様でしたー!
GM:予備日に突っ込んでしまいましたが、どうにか無事にEDまで終われました。PLの皆様は、お付き合いありがとうございます。
桜:いえいえ、楽しませていただきました。感謝です。
悠摩:こちらこそありがとうございました。
剣悟:ありがとうございました。何とか今回も生きて帰れた…(笑)。
GM:ちなみにラストの一撃を受けたときのミーシャの【FP】は60。最大【FP】は110でした…これでよく粘ったものだ(しみじみ)。
剣悟:行動の度に回復されるのが…ねえ(笑)。
悠摩:あ、【FP】60の予想はちょうどっぽかったですね。
桜:【FP】と回復力特化のつもりで作ってたこちらが霞むくらいに回復してましたなあ(笑)。
悠摩:行動を回すと回復されるのはかなり怖いですね。
桜:《エナジードレイン》とか《能力移植:精気吸い》でもとるかな(ぉ
剣悟:募集時に「搦め手が得意」とは聞いたけど、こういう風に攻めてくるとは予想外だった(笑)。
GM:でも火力集中されると瞬殺という可能性もありますからねぇ。ちなみに前回「鬼食らい」のボスより【FP】10低いよ!(何
剣悟:むしろ10しか低くないのかと(笑)。
桜:みんなでまとめてダメージブーストなんて戦術される可能性もありますからね(笑)。
悠摩:まぁ、まとめてダメージブーストは、罪の総量の関係でなかなか踏み切れなかったでしょうね。
GM:そして3ラウンド目の攻撃に《魔力盾》《オリジナルスペル》使い忘れに今気が付いた私。そしたら生きてたのにー(ぁ
悠摩:……あ。うん……いいじゃん?(笑)
剣悟:こっちもアーツの使い忘れとか結構ありましたしねぇ…(笑)。
桜:こっちもリソースの切り方とか見事にミスって大惨事にしましたからねえ。ちゃんとやってりゃあと1、2発は耐えれた。 orz
悠摩:まぁ、最初のグーパンチ(罪つき)はちょっと自分に酔っていた気配。
GM:まー、カツカツの戦闘になるより胃が痛まないんでいいんですが…そっかー、救済者残ってたかー。…神速増やしても良かったかな(ぇ
桜:やめテ!
悠摩:いや、そうなると倒しきれないかも……(笑)。
剣悟:あれで行動回数増やされたら、さすがに全滅します(笑)。それでなくても全員使い慣れないキャラだったんだから(笑)。
GM:まあ冗談です。私は優しいGM優しいGM…(自己暗示)。
桜:きらめきのレベル上げて剣悟くらいは守ります(笑)。
悠摩:超越がなくなれば、敵の攻撃に《簒奪者》と《フォローアシスト》で回避差分を6コントロールできるのですが、一人は死んじゃうんで。主に自分がね!
剣悟:まあ範囲攻撃なら桜が護ってくれたと思いますが。回復されて削りきれないのが痛すぎる。
GM:崩壊が尽きてたんで、範囲攻撃しても救済者とカバーリングで何とか生き残れた、かな? いえ、さらに回復しちゃう訳ですが。
桜:35点回復というのがなんとも絶望感を(笑)。
悠摩:んですね。35前後の回復量とラウンド1回の《魔法盾》で、罪が切れた後は相手の回復の勝ちな感じなんですよね。
GM:普通に戦うと、実質【FP】200オーバーの敵相当になりますからねぇ。厳しいかなと思いましたが、無事に勝利。お見事でした。
桜:…ん? そういや最後の攻撃に《魔法盾》使ってましたっけ?
剣悟:使い忘れたんじゃないかな。
GM:使い忘れっ(にこ)。
桜:使われてたら死人でてたけどな!
悠摩:そうなってた場合、ミーシャに《絆の救済者》を使うかどうかはかなり悩んだ気がします。戦闘終了時に罪がなくなっているはずなので。
GM:でしょうねというか、救済者は基本、生き残るのに使いましょうよ(苦笑)。
剣悟:悩む以前に使えなかったと思うな(笑)。
悠摩:……あ、違うか。《救済者》は桜ですね。うん、ミーシャに使う前に無くなってるや(笑)。
GM:まぁ実際は罪で蘇生させられたわけですが…剣悟さんだけ罪に余裕残してたのが意外でしたねぇ。
剣悟:いちおう、きっちり計算はしてましたんで(笑)。
桜:むしろ剣悟が使う前に悠摩と桜が一気に使っていたような(笑)。
悠摩:ですね。ちょっと僕は演出優先で罪を浪費したのが本当に申し訳なかった。
GM:くそう、格好いいじゃないか、サムライ(笑)。
剣悟:何か、自分でも予想外なくらいに格好良くなってましたねぇ。
桜:アレか、加護の使い方で訓練済みだったのか!(笑)
剣悟:正直、剣悟はデータ的には弱いと思ってたけど。実戦だとそれなりにいけるものですな。
GM:カウンターと《魔界門》が特に優秀ですかね。避けようが無い攻撃は事故も起きづらいですし。
悠摩:そう思いますね。
剣悟:自分のダイス目は信用できないのです。そのための《魔界門》(笑)。
桜:固定値と絶対命中は裏切らない!
剣悟:その代わり、コストが糞重たいけどな!(笑)
桜:《内なる獣》でとってますしね!(笑)
GM:カウンターも、しっかり当ててきましたし。しかも同値で(笑)。
剣悟:あれは怖かった…(笑)。当てられなければ、おそらく負けてましたからねぇ。
悠摩:うん、アレを当てられて良かったですよね。
GM:達成値操作のリソースを全て注ぎ込んだ甲斐はありましたね、あれには。
悠摩:まぁ、やる時には全力を出さないと(^^;) 小出しはダメですよね。
剣悟:あの攻撃はカウンターするつもりでいたので《世界律:超越》使われてかなり焦りました。
悠摩:こちらも焦りました。思った以上に超越の数が多くて。
GM:超越は4レベルでしたからね。倒された時点でまだ1レベル余ってます(何
悠摩:……あは(笑)。
桜:ひぎい(笑)。
剣悟:最後にクリティカルしなければ負けたかな…(笑)。
悠摩:うーん、ちょっとGMのミスとクリティカルに助けられた気分(笑)。
桜:まあ、ミスはお互い様なので(笑)。
剣悟:そう言えば、今回はDA幾つあったんです?
GM:えー、経験点清算時に言おうと思いましたが、21レベル。うち災厄級を除くと、16レベルですね。
剣悟:経験点が楽しみですなー(棒
桜:ですなー(棒
GM:たぶん30点台デスヨ。細かい清算は明日のED後にやりましょう。
桜:りょーかいです。
剣悟:しかしダイス目が荒れたなあ、今回(笑)。
GM:人間性から購入判定、戦闘のダメージダイスに至るまで荒れ模様でした…(笑)。
悠摩:まぁ、今回だけで悠摩はファンブル3回振ってるんで。
剣悟:経験点150点追加ですね!(だからゲームが違うと
GM:それはソードワールド(笑)。
桜:ちがう! 経験値だ! だからPCに与えられるものなんだ!!
悠摩:運命変転が欲しいぜ(笑)。
GM:ほら、BBTのPCは人間じゃないから…(ぇ
悠摩:!(ぁ
桜:この中に人間は…ハッ、剣悟さん!?(種族:人間
剣悟:残念、アルシャードの世界に「剣の加護」はないのだ!(ぁ
GM:あるのはシャードの加護ですねぇ(笑)。
剣悟:うむ、今回は《トール》《タケミカヅチ》辺りを使ってみました(大嘘
桜:《エーギル》も使ってましたな(笑)。
剣悟:ああ、相手に回避させないのは《ヘイムダル》か。
GM:あるいは《ニョルド》?(笑)
剣悟:エレメンタラーさんは微妙に合わないので勘弁してくだちぃ(笑)。
悠摩:《イドゥン》は使いませんでした(ぁ
桜:魔剣だから《ネルガル》3枚とか搭載できるようになる件(笑)。
悠摩:罪ブーストは《トール》、《万物の打倒者》は《エーギル》ですかね。
剣悟:その辺ですねえ(笑)。
悠摩:そして魔界門が《ヘイムダル》か……すげーなぁ。
桜:加護何枚だ…(笑)。
剣悟:実は剣悟はサクセサーだったんだよ!(笑)
GM:実は剣悟さん、サクセサー! …被った(がくり)。
剣悟:(ドヤ顔)勝った(一同笑)。
桜:つまり守護者使いに目覚めればシャードのアバターが(略
GM:アルシャードかぁ(笑)。
剣悟:それだと《果て無き剣》が取得できなくなってしまう(笑)。
桜:神格が取れればアインヘリアルって言えるようになるんだが(ぁ
GM:《内なる獣:魔界門》+《果て無き剣》…人間性は大丈夫か?(笑
剣悟:死ぬほど重いね!(笑)
悠摩:……大丈夫、人間性が落ち着る前に敵が死んでくれるから!(ぉ
剣悟:まだ《混血児》を取ってないから、何にするか迷ってるんだよなあ。ルール上《神格》は取れないし。
桜:果て無き+魔界門+罪ブースト=回避&防御不能シーン砲撃。なんだこれ(笑)。
悠摩:魔界門が圧倒的。
剣悟:それ取るためだけにトゥルーにしたから(笑)。
桜:魔神トゥルーはさらに能力値の擬似ボーナスも降ってくるからさらに…(gkbr
悠摩:悠摩と同時に応募したペコはそのタイプですね。まぁ、ちょっと成長しないうちは攻撃力がとても低いんですが。
GM:コストが重い以外はほんと強力ですよなぁ。レベルは上げるんですか?(笑)。
剣悟:こっちも結構使えそうだと分かったから真面目に成長を考えるかな。
桜:こっちも防御性能が中途半端だからなあ…あとミドルでもっと動けるようにしないと。 orz
GM:剣悟さんは《特異知覚》も強かったと思いますよ。どんな判定にも達成値+2ですから。
悠摩:ああ、《特異知覚》便利ですね。
剣悟:《捨て身》よりも判定値上昇を重視しました(笑)。おかげでダメージ量は少なめなんですけどね。
悠摩:いや、相手にコンスタントにダメージを与えられるのは強みですよ。爆発力があっても、当てられなくては宝の持ち腐れですし。
GM:ダメージ強化は《魔刃解》とかもあったので、達成値強化はいい選択だったと思いますよ。役立つ場面は多かったですし。
剣悟:そうなりますよねぇ、やっぱり。何の判定にでも使えるのが大きい。あと人間性の調整にも(笑)。
GM:システム的に、ミドルでは早めに減ってくれたほうが嬉しいものなぁ、人間性(笑)。
桜:キリキリキリキリ(←調整できなかった人
悠摩:エゴがないとロールプレイしても罪もらえませんからね。
剣悟:桜さんは、苦労したよね…(笑)。
GM:最終的に、他二人と20点以上の差に…。
桜:なぜに重信さんはジェネシフトのルールを用意しなかったんだ…orz
剣悟:堕落判定で十分だと思ったんじゃないかな(笑)。
悠摩:まぁサポーターはガンガン減るんで、比較対象にはならないかな(笑)。
桜:なんですよねえ…おかげで前使ったサポーターキャラは燃費で大惨事なことに。
悠摩:まぁ、きっと堕落判定にその役割を任せたんでしょうね。
GM:今回は堕落判定入れませんでしたけどね。入れとけば良かったかなと(苦笑)。
桜:暴走しても周囲が一斉に恐怖反応表振ったりしなくはなりましたが、さすがに怖いんだよなあ…。
剣悟:反応表を振らない代わり、どうなるかはGMの判断次第ってことですからね。
悠摩:……そういえば、今までのシナリオで完全アンノウンマンのヒロインって少ないな。
GM:私のところのヒロインは、現在半魔100%です(ぇ
悠摩:僕もこの前の美紗は舞台裏でさっさとノウンマンになってたし。
剣悟:私がBBTで参加した最初のセッションのヒロインがアンノウンマンだったかな。
悠摩:あ、えーと。死神のシナリオの朱莉ですね。
剣悟:です。
桜:BBT初卓のヒロインはノウンマンだったなあ。
悠摩:あれはまぁ、最初から最後までずーっと寝っ放しでしたし(笑)。正体バレの危険がない(笑)。
GM:まぁ、魔の世界と接点があった方が、存在感出しやすいってのはあるかなぁ?
剣悟:シナリオ次第ですが、PCは極力アンノウンマンを事件から遠ざけようとするでしょうしなあ(笑)。
悠摩:まぁ、そうしますね(笑)。
桜:ビバの世界観が、マシになったとはいえアンノウンマンを遠ざけがちにしてるんですよね
悠摩:まぁ、そうなるとヒロインの影はますます薄くなっていくわけですね。
桜:そういう意味ではヒロインがノウンマンとなるサンプルシナリオはうまくやってるのかなあ。開幕でとはいえ、ビバの固定概念を砕くという点で。
悠摩:うーん。
GM:シナリオ中にヒロインが魔の世界を知る、ってのは結構ありそうですねぇ。
桜:ああ、最後までアンノウンマンでいる、となると苦しいですなあ…。早坂さんトコのリプレイでもPCが四苦八苦していたような…。
悠摩:まぁ、魔の事件に巻き込まれて魔の世界を知らないで終わるのは難しいとは思いますが(笑)。
剣悟:《アレナ展開》で隠蔽はかなり楽になりましたからねぇ。事故は起こりにくくなったかな。
悠摩:まぁ、もちろん秘密を知られないように全力を尽くすんですが(笑)。
GM:しかし、今回は回復能力持たせたボスでしたが。《精気吸い》は1レベルでも良かったですねぇ…(苦笑)。
悠摩:まぁ、5レベルはちょっと強いかな……(笑)。
剣悟:攻撃回数多い上に高レベル回復まで付いてくると、倒すのも大変です(笑)。
GM:最初は《魔力盾》も5レベルでしたが。これは修正して正解でした(ぁ
剣悟:防御系アーツは罪ブーストでも抜けませんからねー。
悠摩:まぁ、アタッカー以外の攻撃力は罪使ってやっと普通、そうでなければスズメの涙ですし。高レベル回復と高レベル防御には太刀打ちできませんね。
GM:まぁ、どうにか無事に終わって良かったです。口では色々言っても、やっぱり冷や冷やしますし…(苦笑)。
悠摩:GMが (にこ と打つ度に「ぎゃー」って感じでしたね(笑)。
GM:(にこ や (にこり は私のキメ顔だと思って頂ければ(にこ
剣悟:わかります(笑)。
悠摩:まぁ、GMが思っている以上に僕はタフなので、多少苦戦するくらいは大丈夫ですよ。
GM:そうですか。では《神速》か《崩壊》をもう一枚多く…(ぁ
悠摩:……そ、それは死んじゃうからダメかも!(笑)
GM:冗談ですよー(にこり
剣悟:…神速一枚ならまだ何とか? 救済者とカバーリングでぎりぎり今回と同じ結果に持ち込めたかと(笑)。
悠摩:あー。でも、あの回復量だとギリギリだったかも知れませんよ?
GM:そうですね。《崩壊》だと、離れていた悠摩さんが耐え切れなかった可能性はありますが(笑)。
悠摩:崩壊は悠摩が死んでますね。……あ、いや。悠摩解放してない。
GM:あ、ならギリギリセーフでしたか。けど、今回はDAちょっと余ったなぁ。
剣悟:まあ三人がかりで殴っても倒せない可能性を考えると、あれでちょうど良かった気もしますね。攻撃と回復を同時に出来るのはずるい(笑)。
悠摩:まぁ確かに(笑)。悠摩も同じようなことやってますけど、パワーの差が歴然(笑)。
GM:ふむ、確かに勉強になりました。とりあえず今作ってる《エナジードレイン》《高速再生》な吸血鬼ボスは引っ込めよう(ぁ
悠摩:……(笑)。
GM&プレイヤー感想
では最後に、GM及び今回のセッションに参加してくれたPL諸氏の感想を挙げて、後書きの締めとします。
皆さん、どうもありがとうございました。(*なお、参加者様への敬称は省略しております)
おると(GM)
皆様、お疲れ様でした。
やっぱり、イベント多目でロールプレイに力が入ると、どうしても時間は長くなりますね…予備日も含めての三日間、長らくのお付き合いありがとうございました。
どのPCも大変魅力的で、こちらも楽しくNPCのロールをさせていただきました。感謝。
経験点は、SA達成分が1点、ドミニオンアーツのレベルが合計21レベルとなります。
人間性による経験点も全員同値でしたので、今回はPL全員に32点の経験点配布となります。どうぞお納めください。
GMは、96/3+1で、33点頂きます。
それでは、またの機会がありましたら、どうぞよろしくお願いします。
エヴァトン(桜PL)
お疲れ様でした。アフターで離席してすみませんでした。
経験点32点、ありがたく受領いたします。
ここしばらくオン・オフどちらもあまり卓を囲っていなかった中での久々のセッション。楽しませていただきました。
中盤、ボスとの絡みなどの都合で空気気味になりましたが(ぉ)、ヒロインとの絡みは十分できたかな?と思いつつ満足。人間性は(高すぎる意味で)カツカツだったがな!(笑)
見事にボスとトム○ェリな絡みを見せてくれた悠摩、それに頼れる兄ちゃんとして中盤以降のロールが輝いた剣悟と、他のPCも非常に素晴らしかったと思います。
自分の桜はというと…先述の通り満足はしましたがもうちょいアクティブに行けばよかったなというところがチラホラ。あと、元ネタを意識しすぎてエゴのロールがうまくできなかったところも反省かな、と思いつつ。
では、ご縁がありましたら! ノシ
氷野 水亜(悠摩PL)
3日間、お疲れ様でした。
言おうと思ったことを何点かまとめようとしたら、文章が恐ろしく長くなってしまいましたので、軽く流すような形で読んで頂ければと思います。
まず、今回のセッションの率直な感想を一言で言いますと、
「クライマックスで死ぬかと思いました(笑)。」
……です。
相変わらず軽い絶望感に襲われるくらいのタイトなバランスでした。ミドルでミスがあった時(羽根を奪われた時)、これより更にボスが強化される展開があったということで、それを考えると肝が冷えます。その場合、十中八九どころか九分九厘は全滅だったので、無事に生還できて本当に良かったと思うところです。
PL側GM側双方に戦術ミス(GMのは、もしかすると故意に忘れて手加減してくれたのかもしれませんが)がありましたが、相殺でゼロと考えるのはちょっと身贔屓すぎるでしょうか。特に悠摩のミス(油断と言った方が正確ですね)が酷かったので、心苦しいです。僕自身がぬるめの戦闘と有り余る罪に慣れていて、大事なリソースを勝手に浪費しすぎてしまったことが、本当に申し訳なく思われます。罪を切らしてミーシャの復活を他者に任せなくてはいけなくなるなんて、大失態です。心より恥ずかしく思います。
さりげなく場をコントロールしてくれたGMと剣悟兄……麻那さんへの感謝の念に堪えません。次回はもうちょっとまともな判断力を身につけているよう、努力いたします。
以下、雑記(ぇ
・悠摩のロールプレイについて思ったこととか反省。
ちょっと今回は自分自身のプレイングを褒めにくいです。キャラはすごく立ちましたが(苦笑
PC2ながら出しゃばりすぎたと思います。率先してミーシャとの「因縁」を強化(補強)するよう演出したのですが、結果的にかなりの部分をその場の勢いだけで発言してしまった感があります。GMも収拾をつけにくく感じたように見受けられましたので、結局自分でぶった切るのに近い形で勝手に完結させてしまいました。しかして、少し錯乱気味のソロプレイっぽい雰囲気を醸してしまっていたと思います。せめて生温い目で楽しんで貰えていたのなら幸いとしか言えません。
「勢いだけで行ってしまった」部分についてですが、今回は本当にデータ的な良い所(活躍・ロールのきっかけ)がなく、用意していた勝ちロール(似合わないかもしれませんが、そのつもりだったんです!(汗))を急遽すべて投げ捨てて、最後まで負けっぱなしのキャラとしてアドリブで通しきることにしました。そのため、いろいろと発言・演出の整合性が取れなくなってしまいました。本当に未熟さ全開です(吐血)。通算3回のファンブルは自分ではどうしようもないことですが、特に3回目、クライマックスの山場での攻撃失敗は、ここ一番のセリフを発する機会を逃す遠因となり、かなり痛かったです。その上で僕がとっさに軌道修正して思いつくことのできた説得演出はあのような形でした。
結果、本当は戦闘中にさっくりと説得して愛を投げる感じにとどめる予定がタイミングを逃し、戦闘後に泥臭さ満点の説得をするというPC2らしからぬ目立ち方をしてしまいました。麻那さんが戦闘前に「もう絆にしたら?」と言ってくれた時に「きっかけ」とか考えずに思い切ってしまえば、だいぶスマートに解決できたと思います。本当にPC1の桜……エヴァトンさんに対する災難になってしまいました。申し訳ないことです。ダイス神よ、どうか我を赦し給え。
何にしても、あのロールプレイに最後までお付き合いくださいまして、本当にありがとうございました。
・シナリオ内容について。
まずストーリーはミスリードも仕掛けられた一捻りある展開で、愛を渇望するミーシャに同情的になれる綺麗なお話には好感を持ちました。人間味があって良かったのではないかと思います。
ですが正直に話すと、冒頭はミーシャを助けるような感じではまったくなく、PLにもそんな意識はありませんでした。なので、後で情報(実は「愛を欲しがっている」救済対象でした)を得た時に、かなり急激な意識の方向転換が必要でした。ハンドアウトを勝手に解釈して敵対するための描写を進めてしまったのもありましたが、それがGMの意図でなかったなら、より早めに修正するための材料を入手したかったです。
PC1,3の2人(ユエも入れれば3人)にとってミーシャの存在はただの障害で、ミーシャ本人に関わる(=ミーシャを助けようとする役割の似合う)登場人物はPC2しかいません。今回はユエが無償の愛を振り撒くNPCだったので感銘を受けて便乗する形にしましたが、本来的にはPC2こそが最初にミーシャの本心を解ってやるべきです。故にもしミーシャを救済対象としてシナリオ中に配置するのであれば、せめてミーシャの襲撃シーンにPC2の行動原理の決定(修正)シーンという性格を持たせて欲しいな、と思いました。
それに関連して、システム面(シーン構築)に一言。今回はミドルの構成がイベント(ランダム)シーン・情報シーンの繰り返しだったのですが、個人的な感想を言うなら、まずそれぞれのPCの基礎情報は最初にまとめて開けてしまいたいというのがありました。ミドル開始から最後の基本情報「ミーシャ」開示までに6シーンかかっており、自分に必要な情報・手がかりを得るまで、かなり待たされた感があります。ランダムイベントは、言わば「なくても良い」イベントなので、「絶対に必要な」情報収集の前に複数回割り込まれると、少々冗長に感じてしまうというのが正直なところです。自分の得るべき情報が手に入らない間は「本当は何をしたらいいのか」が分からないので、五里霧中のまま手持無沙汰でした。おそらくシーン数を稼いで人間性を減少させる目的があったのでしょうが、それなら堕落判定で十分だなぁ……と感じた次第です。
ところで、PC2の僕が他のハンドアウトについて言及するのも何なのですが、今回のシナリオのPC1はちょっと演じにくかったのではないかと思う部分があります。というのも、シナリオに関わる動機が間接的過ぎて弱いと思いました。結論から言えば、今回のPC1は普段ならPC4あたりに据える程度の動機になります。
保護対象:猫とユエは言わば行きずりの関係、PC1はそのユエに対してさらに行きずりの関係です。PC1の立場は、ちょっと取ってつけて用意した感がありますね。より詳細に分析するなら、PC1には「ストーリー中に主人公としてなすべき役割が存在していない」のです。つまり直接危機に陥っているヒロインは猫であり、本来ならそれを救おうとしているユエこそがPC1になります。今回、桜はその補助にしかなれなかった訳です。これが桜が「アクティブになれず、空気になってしまった」と感じる原因だと、僕は解釈しています。
ちなみにPC1をユエの立場に置けば、意図されたミスリードも、戦闘の際の制限もしっかり効果を発揮します。おそらくこちらの方が望ましかったのではないかな、と思いました。
……とまぁ、以上なのですが、読み返してみれば超勝手なことを言いまくってました。ホントすみません。後からグダグダ文句を言ってるように見えるかもしれませんが、そんなつもりはないのです。というか、プレイ自体は好き勝手やれたのもあって、楽しかったです。
きっとGMにも言い分はあるだろうし、僕には窺い知れない思惑や計算もあったのだと思います。ですが、PC2としてシナリオに参加した上で生じたPLの意見・要望・わがままとして、採用できる所だけ採用して貰えれば……と思います。そうすると、より僕好みになって僕がプレイしやすくなるいう話なのですが(待
最後に、経験点32点もありがたく頂きます。悠摩の成長(達成値操作ヒャッホー)に使っておきました。
こんなPLでも良ければ(次は僕がGMかも知れませんが)、是非また卓をご一緒させてください。
これからもよろしくお願いします。
麻那(剣悟PL/筆者)
はい、お疲れ様でした。
何とか今回も生きて帰れた…いや、シビアな戦闘は割と好みですがっ(笑)。
前回の「鬼食らい」とはまた違った意味で今回の戦闘もハードでした。
ほぼ命中するボスの攻撃に高レベル回復まで重なると、まさに鬼畜性能。だがそれがいい。
ダイス目は良くも悪くも荒れましたが、最後は解放クリティカルで締めることが出来て満足です。
…考えてみたら、初セッションから三回連続でフィニッシュブロウ決めてるんだなぁ。偶然って凄い(笑)。
罪リソース管理のミスは、相談されて考え無しに「良いよー」と即答した私にも責任が…(−−;)
プレイヤーとして痛恨だったのは、GMが「ボスは夢蝕み」「生気を吸う刻印」など数回に渡って伏線張ってくれたにも関わらず、クライマックスでFP吸収攻撃してくる可能性を考えなかったことですね。
夢蝕みのアーツを確認するだけで予測できたはずなのに、我ながら怠慢でした。
夢蝕み=ミーシャ≠怪我をした猫(絵の猫)まではミドルで予測できていただけに、それを戦闘データまで広げて考えられなかったのが少し悔しいです。
いつまでも不慣れを言い訳にしてはいけませんね(反省)。
序盤は時代がかった口調を考えるのに手間取り、動きが鈍くなってしまいました。
その分、キャラを掴めてきた中盤からは頑張りました…が、他PCのエゴや絆を刺激するような踏み込んだロールプレイに至れなかったのが心残り。次回以降の課題です。
シナリオ面は、魅力的なNPCに巧妙な伏線、シビアな戦闘の後に心温まるED、と面白いものに仕上がったと思います。
個人的には、舎弟の演出を膨らませてくれたのが色々嬉しかったです。固定絆を書き換えたくなりました(笑)。
ただ、情報収集シーンとイベントシーンの切り替えには若干の面倒くささを感じました。
悠摩と桜の情報収集に連動して発生する次のイベントシーンで、他の項目を調査するつもりでいた剣悟がシーンプレイヤーになるなど、まどろっこしいというか混乱しまして…。
情報収集判定の後、登場人物は切り替えず一続きのままイベントシーンに突入した方が分かりやすいのではないかしら、とか思ったり。
ロールプレイはGM、他PLさん共に大変良かったと思います。
特に悠摩さんは「負けロールプレイ」のお手本のような素晴らしい負けっぷりで、ひたすら感心しながら見てました。
…まぁ本人の意志と裏腹に最後まで負けっぱなしになったのはダイス神が残酷だったとしか。
むしろ想定外の展開でも「綺麗な負け」を演出して見せた辺り、凄いなぁと思いました。
経験点は有り難く拝領します。20〜30点ほど剣悟に消費する予定。
それと剣悟の固定絆を野白久里子から舎弟に書き換えようかと思います(笑)。
楽しい時間をありがとうございました。次の機会を楽しみにしています。
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